‘The Sandman’: La casa de muñecas (Parte 2)

Bienvenidos una vez más al Sueño

Bienvenidos al universo de The Sandman, la exitosa serie de cómics de Neil Gaiman de pronta versión televisiva que estamos desglosando mes a mes en Las Furias. Para conocerla un poco más y tal vez para conocer alguno de sus secretos o disfrutarla algo mejor. En esta entrega, bienvenidos a La casa de muñecas.

En concreto, su segundo arco argumental, que abarca los números del 8 al 16 (algunas reediciones colocan el 8 como final del primer arco, Preludios y Nocturnos, y es que también sirve como colofón y anuncio de lo que vendrá. Si os encontráis esta edición no os extrañéis), conocido como La Casa de Muñecas.

Si, exacto, como la obra de teatro de Ibsen.

Casa de Muñecas, obra teatral feminista de Henrik Ibsen.
Casa de Muñecas, obra teatral feminista de Henrik Ibsen.

Y como todas las referencias literarias que encontraréis insertas a menudo en la serie, no está puesto por casualidad. Es una especie de broma o preview de la temática inserta en el guion. Tanto la que salta de forma evidente a primer plano como aquella que vendrá después.

The Sandman, como ya dijimos en previos artículos, es una gran estructura que cimenta la historia que vendrá en la historia anterior.

Aunque la mayor parte de las veces pueden ser leídas y comprendidas de forma independiente, a menudo guardan guiños, pistas o detalles importantes de lo que esta por venir muy en el futuro, a la vista, pero para nada evidentes si no se conoce la clave. Este juego de muñecas rusas solo puede ser completamente apreciado tras una segunda lectura de la obra completa, por supuesto.

Así, la obra de teatro nos da pistas de claves sobre los personajes o lo que va a ocurrir.

Un juego de muñecas rusas

El juego de metarrealidades es como siempre ingenioso y a tantos niveles que resultaría complejo si de verdad necesitásemos analizarlo para disfrutar leyendo.

Pero el juego de ingenio se completa haciendo que esto no sea necesario. Al final todo encaja con facilidad, se sigan las pistas o no.

Resumiendo muy ampliamente, lo que aquí tenemos es un arco enteramente dedicado a desplegar las muñecas dentro del escenario, de la casa, donde el guionista jugara a contar historias con ellas.

Así que básicamente lo que tenemos es una constante presentación de personajes, de los que aún no sabemos cuáles serán importantes para futuras tramas y cuáles no.

Podemos intuir que aquellos de los siete hermanos que nos presentan darán juego, por como irrumpen en la trama con papel protagonista. Por ejemplo Deseo, que entra por la puerta grande de la trama, pero es más complicado con el resto.

Primero nos cuentan una historia a modo de fábula iniciática de un romance entre una mujer mortal y el señor del Sueño -más adelante veremos la importancia que esto tiene-.

Hay también, en medio de la trama, una magnífica historia donde nos presentan al simpático Rob Gadling, un tipo que es inmortal básicamente porque en su natal Inglaterra del siglo XVI ha decidido no morir, que es una moda muy absurda. Sueño y Muerte le oyen y le conceden ese don.

Robert Gadling junto a Morfeo en Sandman Casa de muñecas.
Robert Gadling junto a Morfeo en La casa de muñecas.

Este es un capítulo rebosante de referencias a acontecimientos y personajes históricos, entre ellos el mismo William Shakespeare, que conoce a Sueño y le promete dos obras si le hace mejor escritor que a Kit Marlow. La de la Guerra de las dos Rosas, la de los dos Papas, Chaucier, en fin, un capítulo muy completo pese a lo corto y bastante interesante. Gandling será uno de los personajes recurrentes más adelante.

Luego contemplamos, básicamente, como el Señor de los Sueños, que como vimos anteriormente acaba de escapar de décadas de prisión, vuelve a su reino. Hace recuento de los desperfectos y fugados y decide reconstruir el lugar, el Sueño, que ha estado funcionando de forma extraña y desmoronándose desde que él no lo dirige.

En el Sueño también hay Pesadillas

Han huido de él al mundo real pesadillas muy peligrosas, como el Corintio, un asesino en serie con especial gusto por arrancar ojos que protagoniza una trama curiosa sobre una convención de “coleccionistas” en un hotel al que va a parar otro de los personajes aquí presentados.

O Bruto y Glob, que menos ambiciosos crean su propio dominio de sueños abusando de unos superhéroes que los habituales de DC Comics conocerán, Lyta y Hector Hall. Por un tiempo -es complicado- eran respectivamente hijos de Wonder Woman y de Hawkman y Hawkwoman.

La triada lunar, las Furias en Sandman Casa de muñecas.
La triada lunar, las Furias en La casa de muñecas.

Por cierto, durante su etapa superheróica Lyta era conocida como La Furia. Y eso enlaza con las tres Parcas, personajes que también nos presentan aquí y que más adelante seguirán introduciéndose en la trama.

Los espíritus clásicos griegos, entidades representantes de la triada lunar, la Virgen, la Madre y la Anciana. Aspectos femeninos que revelan el futuro, también conocidas como… las Furias. Ideal para el magazine, ¿no es cierto?. Al Señor de los Sueños le gustan las bromas dentro de las historias del mundo real.

Es, además, delicioso, el homenaje gráfico durante su trama a uno de los cómics que más se han inspirado en el reino de los Sueños, Little Nemo in Slumberland, del genial Windsor McKay. Una joya del arte de 1905 que a día de hoy sigue siendo de imprescindible lectura para entender la historia de la narrativa gráfica. Una delicia para los sentidos de arrebatadora imaginación y belleza.

Little Nemo in Slumberland

Este es uno de los escasos intentos de crossover con la línea regular de principios de la serie que más tarde se abandonaran por completo, pero que resultará importante en ella.

Morfeo perseguirá a los fugados para traerlos de vuelta y pondrá en orden lo que ellos desordenaron en el mundo mortal… en la medida de lo posible.

Rose Walker

Rose Walker y Sueño.
Rose Walker y Sueño en La casa de muñecas.

Uno de los nudos sueltos más peliagudos para Morfeo es el de otro de los personajes que nos presentan: Rose Walker -sí, por ella me apodo así-. Nos introducen a Rose viajando con su madre para conocer a la madre biológica de esta, de la que fue separada al nacer y dada en adopción.

Esta es ni más ni menos que Unity Kincaid, una de las niñas afectadas por la extraña enfermedad del sueño que provocó el encierro de Morfeo en muchos niños. Unity se hace adulta dormida, queda embarazada sin saberse de quién ni como y la niña es dada en adopción. Pues bien, esta niña es la madre de Rose, como descubrimos aquí.

Rose tiene una extraña visión de las Furias, que intentan avisarla de algo, pero no pueden. Aquí es donde empezamos a ver que algo raro hay con ella. Aunque, y esto es algo que me encanta, es probablemente el personaje más normal y anodino de toda la serie y durante toda ella, herencias aparte.

Tras conocer a su abuela, viaja a buscar a su hermano Jed. Nació siendo su madre muy joven y ha sido dado en custodia a una pareja que como veremos luego, lo maltratan.

Alquila una habitación en una casa llena de extrañísimos inquilinos -como todas las casas de inquilinos-, y se dedica a seguir la pista de su infortunado hermano.

Los extraños inquilinos de la casa en la que vive Rose Walker.
Los extraños inquilinos de la casa en la que vive Rose Walker en La casa de muñecas.

Y es que la dura realidad de este hace que sus sueños sean especialmente imaginativos. Bruto y Glob han hecho de ellos su terreno personal, haciendo residir en ellos a Lyta y Hector Hall, que acompañan al chaval.

Lyta sueña su propio sueño dentro de los sueños de Jeb. Él los tiene por compañeros y protectores. Lyta vive con su marido y su aún no nato hijo. Un matrimonio idílico que no puede tener porque como descubre más adelante. Hector es solo un sueño de Hector, dado que su marido ya murió.

Morfeo deshace esto y Jeb huye…

La convención de coleccionistas: Vicious Fun

 … Y el Corintio lo encuentra. Capturado por él y guardado como aperitivo en una convención de asesinos. Se reúnen como cualquier coleccionista para compartir con amigos aficiones en un hotel del medio oeste americano -es norma no matar donde se encuentran para que no los descubran, pero nadie dice que no puedan hacerlo cuando acabe la convención-.

Rose, por pura casualidad, acaba dando en el hotel, donde es secuestrada por un coleccionista con problemas de autocontrol y salvada in extremis por Gilbert, uno de sus extraños compañeros de piso. Un tipo curioso pero entrañable.

(Por cierto, este curioso concepto también ha dado el salto al cine, en la película Vicious Fun, a mí que no me lo nieguen…)

Allí da con su hermano y lo rescata, y las cosas se vuelven raras de verdad.

Morfeo la encuentra y le dice que ha de morir, dado que cuando sueña es una de las irregularidades del sueño que a veces se dan: un ánulo. Alguien que ejerce como un agujero negro de sueños, que atrae y comprime los sueños de otros en un solo punto. Si se la deja viva, el reino colapsará.

Sueño y Rose Walker.
Sueño y Rose Walker en La casa de muñecas.

Gilbert, también en sueños, interviene para arriesgar su vida para defenderla. Resulta que no es un hombre, sino un LUGAR muy querido del Sueño que también escapó durante la ausencia de Morfeo. Se encarnó en piel humana, (eh, es un sueño) para disfrutar el mundo. Un agradable tipo y un agradable lugar, el Campo del Violín, uno de los Corazones del Sueño.

Gilbert se ofrece a volver sin rechistar si perdonan a Rose, pero Morfeo alega que no lo hace por gusto, debe salvar el Sueño. Pero en otro giro de tuerca, resulta que el ánulo es una herencia. La abuela de Rose sueña alegremente por allí y dice que ella es el original. Que se lo traspasó a su hija y esta a su nieta. Que esta dispuesta a retomarlo y morir dado que ya ha vivido una vida plena.

La casa de muñecas: El Legado de Deseo

Y así, con todos los fugados de vuelta y el ánulo destruido, Morfeo vuelve a reconstruir su reino y con todo CASI arreglado. Porque, ¿qué pintaba Deseo en todo esto?

Y aquí viene el secreto que hay que desglosar prestando cierta atención a las pistas sobre Rose.

Morfeo remata la faena volviendo al reino de su traviesamente maliciosa hermana/hermano y le advierte que sabe que ella tuvo mucho que ver en toda la historia del encierro y del ánulo. Que la conoce bien y sabe el gusto por fastidiarle la vida que tiene. Aquí es donde empezamos a intuir que nuevamente, no todo es armonía y felicidad en la familia de los Eternos.

Morfeo está en lo cierto, la trama de inicio muestra como Deseo conspira de alguna manera con su hermana gemela, Desespero, al conocer la vuelta de Morfeo. Pero ella no dice nada.

Sueño advirtiendo a Deseo.
Sueño advirtiendo a Deseo.

Conociéndola, Morfeo simplemente le advierte de que se limite a cumplir su papel en las vidas mortales. Al fin y al cabo los Eternos no son dioses, sino muñecos que cumplen sus expectativas, y se aleja enfadado. Deseo medita extrañada sobre esto, y así acaba la Casa de Muñecas.

El secreto de Rose

Algo tiene que ver Deseo en muchas cosas, sí. Es un secreto que hay que leer entre líneas, por pistas que nos darán los diálogos mas tarde.

Cuando Deseo y Rose Walker se encuentran, Deseo la llama “nieta”. Pero sabemos que la abuela de Rose es la dormida Unity Kincaid, y eso resuelve el misterio de cómo fue concebida.

No la forzó un celador, sino el mismísimo/a Deseo, tal vez atraída por la anormalidad del Ánulo. Quizás deseando esconderlo y fastidiarle la vida a su hermano, pues no es habitual lo de recibirlo en herencia. Así que Rose Walker es, en realidad, la mismísima nieta de Deseo. Concebida en el reino de los Sueños mientras el guardián estaba preso, y Deseo es su abuel@.

Y como bien dice el/ella mismo, la mejor prueba que tiene de ello es que la ha dejado en paz en la vida. Cuando Rose se queja de que nunca se enamoró de ninguna de sus parejas, Deseo le sugiere que eso puede cambiar. Que deje de quejarse, que realmente le ha estado haciendo todo un favor. Conociendo la naturaleza de Deseo no puede ser la cosa mas cierta. Y así son los juegos de los Eternos.

Muñecas dentro de muñecas dentro de muñecas

Así pues, en la broma de muñecas rusas de Gaiman, el título da pie a mucho juego posterior: la casa de muñecas es la casa de muñecas real que contempla Rose Walker en una de las viñetas.

Es la casa de inquilinos donde vemos como vive cada uno y qué juego vital tienen. Es una alusión a la obra de Ibsen, de que los distintos matrimonios felices que aparecen, bien en esta Barbie y Ken, o bien en los sueños de Jed, Hector y Lyta Hall. No viven una realidad tan idílica como aparentan.

¿Puede haber pareja más ideal que Barbie y Ken? Ojo, porque en el magnífico arco futuro y distante en el tiempo, Un Juego de Ti, volverán a retomarlos para mostrarnos la realidad tras la fachada.

Barbie y Ken

Es el mundo de los mortales donde los Eternos tienen su tablero de juego moviendolos como a muñecos de trapo. Y es, como sugiere Sueño y como Deseo se niega a creer, el mismo campo de juegos que se nos desvela en el cómic.

El mundo de cuatricromía de las viñetas donde el guionista mueve a placer los hilos de los Eternos. O donde los deseos y necesidades de todos los mortales que habitan el mundo crean y mueven los impulsos y aspiraciones de los mismos Eternos. Aunque ellos se sientan dioses de un dominio todopoderoso.

Un juego de sugerencias curioso y divertido. Que nos explica por qué ese nombre. O como diría el jovencito Frankenstein en esa peli de Mel Brooks, “Destino, Destino, no hay salida para mí”.

Aunque bueno, de Destino ya hablaremos otro día.

Bonus: el Campo del Violín

La figura del Campo del Violin está basada en dos cosas.

Uno, la forma física del escritor G.K. Cherteston (GILBERT Keith Chesterton).

G.K. Cherteston
G.K. Cherteston

Dos, bueno…como dicen en el cómic, en realidad el bueno de Gilbert es un lugar, un corazón del sueño. Con ello se refieren a que es uno de esos lugares a los que van a parar muchos de los soñadores comunes con especial frecuencia y disfrute. Un sitio importante.

Y a ver, tal vez hoy día este algo olvidado, pero en sus tiempos lo fue. El Campo del Violín es un mito celta que perduró hasta principios del siglo XX.

Cuando la marinería empezó a ser un oficio con barcos mas o menos fiables. Los viajes se acortaron con la aparición del motor y ya no duraban años. El oficio de marinero no implicaba hambrunas y desgracias varias. Entre ellas caerte al agua y ahogarte porque preferías no saber nadar. Ya que total, nadie iba a volver a recogerte… en ese momento las viejas supersticiones que confortaban el espíritu dejaron de ser tan necesarias.

 Mellville, Marryat y otros autores asociados a relatos de marineros lo mencionan en sus novelas.

Porque durante mucho tiempo, fue un paraíso de marineros: aquellos que se ahogaban, o se retiraban con mas de cincuenta años de servicio, solo tenían que ir tierra adentro con un remo al hombro y allí hallaban el Campo.

Un pueblo idílico donde se les ofrecía un trajo de grog en un vaso que no se vaciaba jamás, una pipa llena de fragante tabaco que jamás se gastaba, y un claro florido donde aquellos que bailaban al son de unos animados violines que nunca cesaban de tocar nunca se cansaban, y donde entre los danzantes había hermosas mujeres y buena comida.

El campo del violín, un lugar amable que hacía descansar el alma en un entorno muy duro en el que miles de almas perdieron la vida. Donde los marinos no cesaban de inventar supersticiones para combatir el miedo cuando navegar aún era una costosa aventura.

Y eso en esencia es Gilbert, personaje que muy acertadamente será interpretado en la serie por el actor Stephen Fry.

At Fiddler’s Green, where seamen true
When here they’ve done their duty
The bowl of grog shall still renew
And pledge to love and beauty.

The Dog Fiend de Frederick Marryat

Continuará…

AQUÍ puedes leer The Sandman: Preludio (Parte 0)

AQUÍ puedes leer The Sandman: Preludios y nocturnos (Parte 1)

Pincha AQUÍ para leer The Sandman: País de sueños (Parte 3)

Dale AQUÍ para leer The Sandman: Estación de nieblas (Parte 4)

Dale AQUÍ para leer The Sandman: Juego a ser tú (Parte 5)