Chun-Li, de Street Fighter II: la primera luchadora de un videojuego
Brazaletes de cuero tachonado. Un quipao tradicional que aglutina, acorde con los cánones de la tradición china, interior y exterior en perfecta armonía. Alrededor de 1’70 metros de altura coronados en unos moños muy característicos. Cualquier persona aficionada al mundo del videojuego reconoce a la figura de Chun-Li y su temible patada de ave giratoria. Poder y gracia.
A pesar del transcurso de las décadas, su estampa ha variado muy poco desde los días del diseño de Akira “Akiman” Yasuda, una verdadera obra de arte para un juego mítico: Street Fighter II: The World Warrior (1991).
Ahondar en el pasado de una de las guerreras con mayor popularidad en las consolas y máquinas de arcade es sumergirnos en el esplendor del medio durante la década de los noventa. Días de gloria y posteriores vacas flacas para un cóctel imposible que traspasó fronteras. Junto a Ryu y Ken, Chun-Li formó parte de una de las revoluciones más gloriosas que se recuerdan en la cultura popular, debiendo disfrazarnos de agentes de la Interpol para interpretar correctamente las pistas alrededor de un icono indiscutible.
Chun-Li: “Anteriormente, no había mujeres en los juegos de lucha”
Era demasiado fuerte. Akira Yasuda había comenzado con un absoluto estereotipo, barajando nombres como Zhi Li. Sin embargo, a medida que avanzaba el trabajo, sentía que se hallaba ante algo especial frente a la hoja de bocetos. Y peligroso. Un personaje de origen chino en un videojuego japonés. Para colmo de males, una estampa femenina en un medio que se caracterizaba por el exceso de testosterona. Pese a ello, Chun-Li ya contaba con importantes precedentes.
“Anteriormente, no había mujeres en los juegos de lucha”. Así lo evocaba Akira Nishitani, la segunda gran mente detrás de la secuela de Street Fighter (1987), un lanzamiento que había dejado a la compañía Capcom con una mezcla de emociones. Se intuía potencial, pero faltaban piezas. No fue un rotundo fracaso, tampoco el paradigma del éxito en cifras de ventas. Jóvenes y talentosos, complacidos de poder experimentar sin tener que ceñirse en exceso a la primera parte, los dos Akiras iban tanteando la opción de meter a una guerrera en la alineación de doce protagonistas (8 luchadores originales y 4 jefes finales).
Sin embargo, en contra de la coletilla que se iría repitiendo de generación en generación, Chun-Li no fue la pionera. Sin duda, ese mérito corresponde a Onna Sanshirou en Typhoon Gal (1985), aunque las aspiraciones de la segunda fueron las que rompieron la frontera del sonido. Era la primera combatiente en un juego que se haría legendario, provocando incluso una guerra civil incruenta entre el norte y el sur de California. Los torneos en salas de recreativa recibieron la inyección soñada con aquella continuación de Street Fighter, el canto de cisne justo antes del auge de las consolas domésticas, una época evocada magistralmente en el libro de Steve Hendershot que celebró el trigésimo aniversario de una saga mítica.
Una verdadera campeona
Jeff Walker no podía dar crédito a lo que estaba viendo. Aquellas dos chicas en una sala de recreativas le estaban desmontando muchos de los tópicos que creía conocer en la industria del videojuego. En primer lugar, estaban disfrutando de la máquina de Street Fighter II, un producto presuntamente orientado para el sector varonil. Finalmente, las muchachas estallaron en plena discusión. Cada una de ellas quería ser Chun-Li. El personaje no solamente gustaba, generaba expectación.
Walker era un hombre avispado cuando vislumbraba las oportunidades que se abrían en los negocios. A fin de cuentas, por esa causa le habían nombrado director de ventas de Capcom para Estados Unidos por esa capacidad. Tan pronto como le fue posible, llamó a Japón para convencer a las altas esferas de que era precisa otra revolución provocada por la luchadora china: los participantes debían poder aspirar a poder elegir al unísono al mismo personaje.
¿Cómo diferenciarlas? Sencillo si se cambiaba la paleta de colores. Aquellas dos jugadoras, sin saberlo, provocaron una ampliación que aumentó el fenómeno de ventas incluso más: Street Fighter II: Champion Edition. De una forma u otra, la hacedora de patadas tan peligrosas parecía marcar el camino.
Por ejemplo, así volvió a ocurrir cuando unos hackers hicieron una versión pirata donde Chun-Li tenía su propia bola de energía. Capcom se dio cuenta de que su fandom abrazaba esa posibilidad con fruición. Pronto, copiaron el recurso y lo mejoraron: había nacido Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Era el germen de Kikoken, la propia versión para ella del célebre Hadoken. Un movimiento con resonancias a Dragon Ball que sentaban como un guante a los integrantes de aquella odisea callejera.
Los tiempos estaban cambiando y solamente debían abrirse bien los ojos para ver que se hallaban ante una auténtica campeona.
Chun-Li en le cine: la ocasión perdida
La mujer adecuada en el momento más inoportuno. Ming-Na Wen poseía todos los ingredientes para ser una gran Chun-Li. Pasados los años, la actriz china hallaría acomodo con otro personaje de gran fortaleza: Fennec Shand, una mercenaria que ha tenido un rol destacado en productos como El libro de Boba Fett. Sea como fuere, cuando aterrizó en el set de rodaje de Street Fighter: La última batalla (1994), distaba de ser idílico.
No importaba que Kenzo Tsujimoto, presidente de Capcom, hubiese logrado al fin su gran sueño: que la compañía metiese la cabeza en el circuito cinematográfico. Siempre animaba a los diseñadores de videojuegos a ver muchísimas películas, la mejor manera de hallar inspiración. Todo empezó a torcerse para Steven Souza, director de la empresa, en un rodaje que llevaría a la primera producción de imagen real sobre los célebres combatientes.
El guion fusionó a dos personajes, Blanka y Charlie Nash, sin mucho beneficio para ninguno de ellos. Jean-Claude Van Damme, una de las grandes estrellas en el género de acción en aquella época, firmó como Guile, el héroe norteamericano de la saga, pero ello obligó a darle un protagonismo casi absoluto. La prensa rosa aprovechó también para hacer irrupción, puesto que el astro inició un romance con una de sus compañeras de rodaje, Kylie Minogue, quien daba vida a Cammy, luchadora de origen británico que llegó en el paquete de “nuevos contendientes” para Street Fighter II.
Otras noticias fueron mucho más terribles. Raul Julia encarnó al malvado M. Bison, pero nunca pudo acudir al estreno porque falleció tras batallar un terrible cáncer de estómago que arrastró durante todo el proyecto. Su compromiso incluía la devoción por sus hijos, fanáticos del videojuego.
Mientras tanto, Chun-Li había visto pasar una de las mejores oportunidades de que alguien la encarnase con justicia.
Street Fighter II: La película: Garras en la ducha
Supone la escena más controvertida de un auténtico regalo para la legión de fans alrededor de Street Fighter. Estrenada antes del decepcionante largometraje de imagen real, la cinta de animación Street Fighter II: La película (1994) se convirtió en un oasis, el reducto donde los míticos combatientes parecían ellos mismos realmente, trasmitiendo todo el espíritu de los bits y enmarcados en una hábil trama elaborada por Kenichi Imai y Gisaburô Sugii.
Sugii fue asimismo director, algo que se tradujo en poco más de una hora y media de metraje no apto para cardíacos. Un ejercicio de excelente síntesis donde incluso tendríamos tiempo de ver una espectacular lucha entre Blanka y Zangief para deleite de un adinerado público. Dentro de la trama principal, podemos observar a Chun-Li rastreando como hábil agente de la Interpol el reguero de sangre y destrucción provocado por Shadaloo, sindicato criminal del que tira los hilos M. Bison.
Diferentes fuerzas (Ryu, Ken, Guile, Cammy, etc.) van cruzando sus caminos para intentar desbaratar sus planes. En una aparente secuencia de transición, Chun-Li será atacada mientras está en la ducha por Vega, otra de las figuras del célebre videojuego Street Fighter II. Inspirado nada menos que en el don Adriano de Armado de la shakesperiana Trabajo de amor perdidos, Vega es una mezcla de torero y ninja, equipado con unas garras extra que le permiten hacer trabajos oscuros para Bison.
Hedonista y obsesionado con el físico, supone uno de los antagonistas más recurrentes del film. Su ataque contra Chun-Li tiene unas connotaciones de abuso sexual evidentes, si bien lo más censurado posteriormente fue el desnudo integral de la animación en la ducha. Ciertamente, Akira Yasuda nunca había querido que el cuerpo fuese el gran reclamo de la luchadora china, aunque la coreografía de la pelea tiene auténticos hallazgos.
Chun-Li vs Vega, round 2: Norman Bates
La agresión a la belleza femenina ha ido recurrente en filmografía del terror. Basta recordar el documental 78/52: La escena que cambió el cine (2017) para comprender el impacto que supuso para el imaginario popular la escena de Janet Leigh en la ducha de cierto motel. No obstante, en el caso de Chun-Li hay un asterisco con el que no habría contado ni el mismísimo Alfred Hitchcock.
Pese a la situación de absoluta desventaja, nuestra combatiente china es capaz de superar el shock inicial, reaccionando justo a tiempo para plantar cara al despiadado atacante. Una pelea sucia y carmesí donde termina arrojando a Vega por la ventana. Orden de eventos muy importante, porque la trama de Street Fighter II: La película narra esta secuencia alternándola con la frenética marcha de Guile para intentar socorrerla.
Sin embargo, el soldado norteamericano llegará con la función terminada, asistiendo a una exhausta y triunfante camarada. Si bien las heridas de las garras hispanas la dejan convaleciente en el hospital para el resto de la opereta luchadora, la cinta animada muestra el respeto debido a las habilidades y valor de Chun-Li. Su desnudo en la ducha resalta la vulnerabilidad de cualquier ser humano en ese instante, si bien eso no es óbice para notar aquí una discrepancia de trato.
Sometidos a vejatorios experimentos por M. Bison, otros héroes masculinos verán que el dibujo es pudoroso a la hora de mostrar sus partes más íntimas. Es aquí donde sí podemos apreciar una concepción distinta. Para el fandom de Chun-Li se convertiría en una secuencia de ambivalentes emociones, sin negar que los estudios de animación Group TAC cosecharon una recepción tan positiva que pudieron estrenar una serie de animación que contase nuevas tramas, además de otra versión estadounidense que estuvo en antena entre 1995 y 1997.
I’m the strongest woman in the world
Dreamwave era una importante empresa de cómics en Toronto. Sin embargo, sus propietarios, los hermanos Pat y Roger Lee, no habían podido controlar el motín artístico de algunos dibujantes que querían alejare de la escuela tradicional el anime para mezclarla con toques de otros rincones del mundo. Justo la fórmula que hizo grande a Street Fighter, coger los tópicos e influencias más reconocibles para luego darles un trasfondo plagado de atractivo.
Era el año 2000 y los empleados que abandonaron Dreamwave establecieron un improvisado cuartel de operaciones en el sótano de Erik Ko, cabecilla de la insurrección y verdadero devoto del videojuego que hoy nos ocupa. De hecho, sus amigos y él adoraban a una franquicia que llevaba mucho tiempo lejos de su auténtico potencial. Sorprende poco que Udon Entertainment, nombre de la nueva empresa comiquera, pronto adquiriese sus derechos.
Conscientes del, en muchísimas ocasiones, contradictorio universo de Street Fighter, las viñetas permitieron explorarlo con más sentido. Por ejemplo, la compleja relación entre Chun-Li y Jen. “Pensé que Chun-Li podía considerarlo como un familiar guay, pero que entonces lo veía matando a alguien por primera vez, y al ver de lo que era capaz, su relación cambiaba totalmente”. Tales fueron las palabras de Ken Siu-Chong, un guionista clave que ambientó una trama en Hong Kong con la luchadora china con un papel preponderante.
Las aventuras bajo el sello de Udon han sentado muy bien a todo el elenco, incluyendo crossovers con otros fenómenos de masas como los Darkstalkers. Se ahonda en la figura del padre Chun-Li, trágicamente asesinado, hecho que refuerza su determinación de proseguir con las artes marciales y hacerse un nombre en la Interpol. Algunos de los flashbacks son muy hermosos, incluyendo las competiciones infantiles donde Chun-Li se gana la aprobación de su maestro, pese a perder.
Street Fighter: La leyenda de Chun-Li
Volvía a suceder en California. Parecía el punto neurálgico para aquellas hordas de jugadores. Se trataba de revisitar en HD una obra que había gustado mucho. Es decir, gozar de lo antiguo sin renunciar a las ventajas del presente. Street Fighter IV sí logró pulsar una secuela que otras secuelas de la célebre segunda entrega no habían logrado. Complementos como The Ties that bind llegaban en el instante justo aquel 2008.
Apenas transcurriría un año para un nuevo experimento cinematográfico; en esta ocasión, con Chun-Li como estrella indiscutible de la función. Sobre el papel, Street Fighter: La leyenda de Chun-Li contó con la joven actriz Kristin Kreuk, quien se hallaba en un pico de popularidad importante merced a su rol en la popular serie televisiva Smallville. La trama incluiría enclaves como Bangkok. ¿Qué podía salir mal?
Desgraciadamente, muchas cosas. El largometraje dirigido por Andrzej Bartkowiak mostraba un tono genérico para la acción, nada especialmente pintoresco o que pudiera reconocerse con el querido videojuego del que bebía, hecho que incluía las propias coreografías de la guerrera china. Personajes como Gen (Robin Shou), Vega (Taboo) o Bison (Neal McDonough) deambulan a lo largo de poco más de una hora y media de metraje que pocas conexiones tenía con la mitología original.
Una auténtica lástima porque podría haber sido una piedra de toque excelente para la franquicia y uno de sus estandartes. Miniseries como Street Fighter: El puño asesino (2014), centrada en Ken y Ryu, demostraría que podían hacerse spin off dignos e interesantes con los integrantes de este elenco, sin necesidad tampoco de tirar la casa por la ventana en cuanto a presupuesto. Curiosamente, de ese mismo año es el cortometraje Matador, intento de Vahe Gabuchian de dar mayor empaque al fiero Vega, la presencia hispana más destaca en Capcom.
Chun-Li: Yatta!
Es uno de los gritos más característicos de una campeona por la justicia. “¡Lo conseguí!” cierra las batallas victoriosas de Chun-Li, aquella figura que durante tiempo hizo cavilar a “Akiman”. Por aquel entonces, ficciones con mujeres participando en torneos mundiales de torneos marciales sonaba a una marcianada. Poco tiempo después, la duda sería por qué no se habían hecho heroínas así antes en el medio del videojuego.
Exhaustivas monografías como Final Round: El Legado de Street Fighter (2017), escrita por Joaquín Relaño Gómez, saben que deben dedicarle una ficha aparte. No estuvo en la primera edición, pero desde la gloriosa segunda parte su nombre sería tan legendario como el de Ken o Ryu.
Jennifer deWinter, verdadera experta en la materia, ha destacado la fascinación y el Rubicón que ayudó a cruzar esta guerrera en mallas. “Es muy interesante y sorprendente tener un personaje chino tan fuerte como Chun-Li en un juego japonés”. Bajo la perspectiva histórica, sorprende que se hiciera una ecuación con factores tan extraños y que encajasen tan bien, todos cimentados en salirse de la norma o los terrenos cómodos.
Solamente queda una deuda por saldar. La devota admiradora de Bruce Lee y pesadilla de la temida organización Shadaloo lleva tiempo mereciendo un producto propio a su altura en el celuloide.